• GPU에서 하나의 랜더링이 이루어 지기 위해서 필요한 과정들을 정의하는 곳이다.

    • 앞서 설명한 Input Layout, Root Signature, Shader 들이 여기서 정의된다.
  • 아래와 같이 랜더링에 필요한 수많은 정보들을 채워야 한다.

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    • 위의 값중 하나라도 달라지면 파이프라인을 새로 만들어야 한다.
      • 그나마 다행인 것은, DirectX12 부터는 파이프라인 교체 비용이 줄어들었다.
      • 그렇다고 하더라도 조합 폭발은 어쩔 수 없다, 최대한 공통된 거대한것을 만드는 수밖에..
  • 랜더 타겟 포맷이라던가, 블랜드 방식, 레스터라이저 방식 등등 여러가지의 값들이 있는데, 다 명확하게 알 수 있는 부분들이라 패스.

    • 자세히 알고 싶다면, 책 289p 부터 참고 혹은 MSDN 참고.