직역 그대로 재질을 나타내며, 그래픽스 프로그래밍에서 어떤 물체의 재질에 대한 구조체의 이름으로 자주 사용된다.
여기서 Mesh란, 어떤 물체를 이루는데 필요한 정보를 뜻할때 자주 사용된다.
(vertex buffer 정보라던가.. 물체의 위치라던가..)
5주차에서 설명한 바와 같이 조명은 크게 3가지로 분류된다.
예제에서는 각각의 조명마다 필요한 정보들을 하나의 구조체에 선언하였다.
forward rendering 이기 때문에 라이트의 개수도 정해둬야 한다.