Lambert: Diffuse
Blinn-Phong: Specular
여기에 Ambient까지 더한게 아래 공식이다.
공식
$LitColor=c_a+c_d+c_s$
$= A_L \bigotimes m_d +max(L \cdot n, 0) \cdot B_L \bigotimes (m_d+R_F(\alpha_h){m+8 \over 8}(n \cdot h)^m)$
$L$ = 광원을 향한 빛 벡터
$n$ = 표면 법선
$h$ = 빛 벡터와 시점 벡터의 중간 각도를 가진 벡터
$A_L$ = 입사 주변광의 양
$B_L$ = 입사 직접광의 양
$m_d$ = 입사광 중 분산 반사에 의해 표면에서 반사된 빛의 양
$L \cdot n$ = 람베르트 코사인 법칙
$\alpha_h$ = 중간 벡터 h와 빛 벡터 L사이의 각도.
$R_F(\alpha_h)$ = 프레넬 효과에 의해 반사되어 눈에 도달한 반영광의 양
$m$ = 표면 거칠기를 제어하는 상수값
$(n \cdot h)^m$ = 거시 법선 n과의 각도가 $\theta_h$인 법선 h를 가진 미세면들의 비율(미세면 근사)
$m+8\over 8$ = 반영 반사에서 에너지 보존을 모형화하기 위한 정규화 계수.