각 픽셀의 깊이 정보를 담는 텍스쳐.
깊이는 0.0~1.0까지의 값을 가진다.
0.0에 가까울수록 관찰자에 가까운 물체에 해당하고 1.0은 관찰자에 최대한 먼 물체를 뜻한다.
깊이버퍼에 쓰이고 남은 공간은 보통 스탠실 버퍼로 활용한다.
깊이 버퍼링 or z-버퍼링
깊이 정보를 바탕으로 해당 물체의 픽셀이 다른 물체보다 앞에 있는지 판단하는 기법
픽셀을 그리기 전에 깊이 정보를 판단해서 그릴지 말지 결정한다.
깊이 버퍼가 없다면 물체를 그리는 순서에 따라 가려지는것이 결정되지만, 깊이 버퍼링을 통해 그리는 순서에 상관없이 물체들이 가려질 깊이를 설정할 수 있다.
오브젝트들을 깊이 순으로 정렬하는것은 오버헤드를 유발한다.
소팅 비용
깊이 버퍼링은 그래픽 하드웨어에서 공짜로 가능하며, 맞물린 물체들도 제대로 처리한다.